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マインドマップを学んだのだ

すっかり更新が止まってしまった。

私事でドタバタしているうちにあっという間に時間が過ぎてしまった。

今は落ち着いてきたので、日々新作のゼルダの伝説を遊んでのんびり過ごしている。傍らのノリノリの7歳児もハイラルの広大さに感動しており、春休みというのに旅行にも行けてないが、彼とわたしはもう長いこと旅をしているような錯覚すらある。

 

さて話は変わるがこういう本を読んだのだ。

新版 ザ・マインドマップ(R)

というわけで読み終わったのでマインドマップについて語る。

「一冊読んだだけで語るのか?」と思った方は自分で買って読んでもよいだろう。

人は考え方を理解した瞬間から賢くなる生き物なのだ。賢さと同時に新たな盲点を得ていることを忘れなければ、大きく道を誤ることはないだろう。

前置きが長くなったがはじめます。

 

マインドマップとは何か

マインドマップはメモ術である。

キーワードとキーワード間のリンクを記載したメモである。緩い階層構造も持たせられる。

要するにこれだけだ。

 

 

マインドマップは何がすごいの?

あまりすごくない。というと終わってしまうのですごいところを書く。

一つの物事には多面的な要素がある。

通常のメモの書き方では、文脈に関係ない要素は書かれないがマインドマップでは書かれる。

ゴールまでの道を整理せずに書き始めることができる。あとキーワードしか書かないから書くのが超早い。

行き当たりばったりで始められて、そして書くのが早い。読む時には全体を一望できる。

ここは素直にすごい。

 

脳のシナプスの構造と似ているからすごいとか、色を使うから脳への刺激になるとかはちょっとニセ科学感があってわたしには受け付けにくかった。本を読みながら「それをすごいと思ってることがすごいわ」とか、意地悪な気持ちが湧いてくることもあったが自分で買った本を悪く言うのもなんなので言わない。(言ってる)

 

 

何に使うといいの?

1.アイディア出しの時のメモ

2.何かを分析するためのメモ

3.話し合いの内容をまとめたり共有するためのメモ

に使うといい。

 

 

どうやって書くの?

1.まず中央にテーマを書く。

2.次に中央から伸びる枝を書き、その枝の上にテーマから派生するキーワードを書く。

3.2で書いたキーワードから派生するキーワードを枝に繋げるように書く。

 

以降2と3を繰り返し。

公式本によるとキーワードをイラストにしたり枝ごとに色を分けると良いとのことだが、わたしはそこはパスした。

意見と事実を分けるため意見は青、事実は黒など文字色を変えることは検討している。

 

以下いくつか実例。

 マインドマップの画像+何を書いたのかの説明。

 

マインドマップ自体を説明したマインドマップ

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本に書いてあったことの模写。

色の要素は抜いてある。

 

これは前回書いた小説のマインドマップ

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当初はゴーストとかそんなタイトルだった。

 

 

次は小説の面白さにはどんなものがあるだろうか考えた時のマインドマップ

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 一度思いつくものを書き終えた後で、自分の得意、苦手なものをあとから○×つけている。なおちょっとでも難しい漢字はカタカナにしてスピードアップしている。逆転裁判方式である。

なるほどくんの技を借りているのだ。

 

 

この2枚は面白さとは何かを考えたマインドマップ

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面白さ2のほうでより具体的になっていった。

 

 これは人と話してる時に「ぼくらの」という漫画の素晴しさについて考えたマインドマップ

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「ぼくらの」はものすごく名作なので是非お手にとっていただければ。

ぼくらの 1 (IKKI COMIX)

 

 

いかがだっただろうか。

世界を時間の切り口で区切ったのが年表で、空間の切り口で記述したものが地図だ。マインドマップは何の断面なのだろうということを考えながら本を読み、自分でもいくつか書いてみた。マインドマップはその時考えたことの断面が残るんだな、というのが個人的な感想。

後で見返しても当時の考えを辿るのは比較的容易だった。(ここにだした全てのマップを説明できる)

 

 

 人と映画を見た後のカフェや、漫画を読んだ後の余韻の時間に。

あるいはちょっと社会的なテーマを人と話す時に。

簡単な記念写真を残すくらいの気軽さで。

書いていこう思いました。

終わり。

 

 

思考的跳躍

まがレールというものをご存知だろうか。

プラレール まがレール R-23

プラレールのパーツである。

使っているところはこんな感じ。

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蛇腹のような構造になっていて、ほぼ無段階に自由なレイアウトを作ることができる。

プラレールでレールを作ってみるとわかるのだが、線路の最後の円を繋げるのが案外難しいのだ。

これと

プラレール 直線レール(4本入) R-01

プラレール 曲線レール(4本入) R-03

 これを使って複雑な図形を書いて円を閉じろという数学の試験が出たら、シンプルな形の回答ばかりになるのではないだろうか。

そこで出てくるのがまがレールである。

まがレールを間に入れることで、ある程度の歪みも解消してレールを繋ぐことができるのだ。

例えるなら、コンパスと定規を使って幾何学模様を書いたあとで、一番最後にフリーハンドの線で無理やり繋ぐような、そんなことができる。

要はまがレールとはつじつま合わせからの解放が具象化した商品なのだ。クリエイティブの苦労とつじつま合わせの苦労を分離する商品なのだ。ああなんと素晴らしい。うっとりする。

みなさんおひとつどうぞ。

2個も3個もあるときっと幸せも2倍3倍だ。

 

というわけでここから発想の飛躍を行う。

最近創作活動を行なっていることもあり、「物語のつじつま合わせって面白さに寄与するのではなく、つまらなくなさにしか寄与しないよなー、その割に大変だよな」ということを考えていた。そしてわたしの目の前には子どもが遊ぶまがレールが。

この二つが繋がってスパークを起こし、こんな文章を書いている。

「物語のつじつまって、物理的なつじつまをたとえ話として使ってるだけでまったく別の概念なんじゃないの?」という冷静な声も自分では認識している。

それでも敢えてここは飛躍を続けてみたい。

 

思考テーマは「物語上のまがレールは存在しうるか?」だ。

今回着地点を決めず締め切りだけ設けて書く。2/23までこの記事をチクチク更新して物語上のまがレールを探し出す予定です。

 

仮説1

(注意:タイタニックと続・猿の惑星のネタバレが含まれます)

 

タイタニックなどの沈没船を舞台にしている物語は、過程に何かあっても「色々あって生き残ったorダメだった」に収斂されるから物語上のまがレールではないか?

続・猿の惑星の「やけくそでコバルト爆弾を爆破して、地球ごと消滅」なども物語上のまがレールである。登場人物が全て消えればおしまい。余談だけどこの続・猿の惑星にはさらに続編がある。あるが、そのことはここでは語らない。自分で調べて楽しんでくれると嬉しい。

 

 仮説2

 歴史モノ伝記モノなど結末がどうなるかを教養として皆が知っている物語も、ある意味物語上のまがレールと言えないか。この場合、結末に物語の面白さを込めるのではなく、結末までのドラマやエピソードに面白さを用意する必要がある。(あの悪役も色々あって悪くなった、英雄の活躍の裏で色々と苦労があったなど)

スターウォーズのエピソード1、2、3もこれにあたるだろうし、最新作のローグワンもこれだ。

‥‥‥あんまり、面白くない例だが‥‥いや、よそう。

 

仮説3

最初に戻るラスト。

注意:小説ドグラマグラ、映画ロッキー3のネタバレが含まれます。

 

スタート地点、またはこれからの展開が予想できるところで終える方式。ドグラマグラロッキー3など素晴らしい作品も多い。

ロッキー3のお互いのパンチが交錯するところで画面が止まるラストなどは、もうそれだけで泣いてしまうくらい好きだが、これはわたしの趣味が色濃く出ているだけだろう。また、スタート地点に戻すまでは自力でやらねばならないので、正確には物語上のまがレールではない。

 

仮説4

大いなる敵。第三者の敵など。

注意:映画バットマンvsスーパーマンのネタバレが含まれます。

 

バットマンvsスーパーマンはスーパーマンを自然災害として扱い、人間がそれを退治できるかという話で、前半は両者の確執が描かれるが、後半に別の敵が現れて共闘することで違う話にシフトした。おそらくどんな話でも宇宙人が攻めてくれば別の話にシフトし、最後に大統領演説が入れば話は終わる。子育てママの奮闘物語でも都会に憧れる田舎娘の話でも。

 

仮説5

超常的な味方。ドラエもんなど。

これはテレビシリーズなどの下敷きがあり、ドラえもんが超常的であることを見る人皆が知ってるがゆえの裏技。ファンフィクションを書く気は無いので、こちらは検討しない。

余談だけどドラえもん出木杉くんの家に来ていたら、デスノートのライトくん以上のことをやってしまっただろう。やりすぎくんである。

 

総論

仮説5まで書いたところで、どれもロクな話にならなそうなものしか思い浮かばないことがわかってきた。どれも苦労をかけて作った部分も含めて台無しにしてしまうようなアイディアばかりだ。なにに起因しているかはもうしばらく考える。

そして考えた結果、それまでの話よりも大きいものを入れることで解決するやり方がまずいのではないかと思い至った。

また、大きい話自体は借り物&出来合いのため、見たことのあるものにしかなっていないのだ。

物語の魅力の一つに「この話はどこに落ち着けるのだろう。どこまで連れて行かれるのだろう」というところがあるが、ここが完全に失われてしまうのだ。

出来合いの話95と普通話5ぐらいの割合で物語を作ったら、それは新たに作る意味がないだろう(製作会社の手を休めないとか、そういう副次的なことは置いとくことにする)

「大きさ5ぐらいのオリジナル部分を見てくれ!」という動機では、読む側も書く側も95の茶番に付き合うのは厳しい。

どうせフィクションはウソなのだから。

書き手から「この部分はお約束ですので〜」なんてやられたら、読み手も茶番部分は読み飛ばす。

というわけで、話に適切な、短い接合部が必要なのだと気付いた。

 

ここまで書いて、前回の自分の小説では、文脈のつなぎを強引に変えることができる主人公を用意して乗り切った。「○○について説明する」などの言い方ができるキャラクターで大変書きやすかった。

読者の読み飛ばしならぬ、書き飛ばしという感じか。正確に文脈が繋がらなくても会話は成立することを利用しているのだろう。

 

散らかって来ているので一旦この話はおしまい。次回に、超うさんくさいことで評判のマインドマップにまとめます。

 

あとに続く者のためにこれを記す

わたしのあとに続く者のためにこれを記す。

これはわたしの苦闘と試行錯誤の記録である。あとに続く者の助けになれば幸いである。

 

エアロバイクを買った話を書いた。

わたしがNintendoより先にswitchしてしまった話 - くだらないものを残そうとわたしはきめたのだ。

その後およそ2日に一度の割合で一回90分程度乗っている。前回の記事で書いた通り、据え置きゲームで遊びながら漕いでいる。

ここでは、エアロバイクとゲームの相性について書いておきたい。

おそらく先行研究の無い分野だ。わたしの拙い経験があとに続く者の一助となればこれ以上の喜びはない。

 

 

スプラトゥーン

Splatoon (スプラトゥーン) [Wii U]

色々な方が語っているのでどんなゲームか説明不要とは思うが、一応ざっくり一言解説。

「三人称視点でインクの水鉄砲を使って4対4で撃ち合うゲーム」です。

陣地、戦線などのプレイヤーの心の中にしかなかった概念をインクを使うことで文字通り目に見えるようにしたことが素晴らしい発明で、正にコンピュータでしかできないバトルゲームです。今後複雑化が進むと、目には見えるけど処理しきれない事態になる(初級者対上級者では初級者が直面している)ので、続編ではどう複雑化させつつ対処するのかがとても楽しみですね。

 

エアロバイクとの相性:最悪

コントローラ:WiiUゲームパッド

ゲームパッドのジャイロ操作で狙いをつけるため、エアロバイクを漕いでいると足の動きで照準が動いてロクにプレイできない。一人用のヒーローモードでさえ、気がつくと足が漕ぐのを止めていたりする。撃ちながら動くのは相当に認知リソースを食う行為なのだと実感する。

 

罪と罰 地球の継承者

罪と罰 地球の継承者

 ざっくり一言解説「避けながら打ってやっつけると先に進むゲーム」です。わたしが一番好きなゲームの前作。ストーリーは次回作よりよい。

 

エアロバイクとの相性:良好

コントローラ:WiiUゲームパッド

十字キーで自キャラの移動 右スティック照準を動かして撃つ。自キャラの移動が平面だけになっているのが特徴。十字キーは能動的に移動せず、受動的に避ける程度しか使ってないのでなんとかなった印象。

 

マリオギャラクシー2

スーパーマリオギャラクシー2[オンラインコード]

ざっくり一言解説「3D空間の中をマリオを動かしてゴールにあるスターを取るゲーム」です。

球体フィールドを採用していて、重力が星の中央から発生する。まさにゲームでしか味わえない冒険。1ステージごとの仕掛けの豪華さにしあわせのため息が出る。2ステージも遊ぶと満足してしまうのでまだクリアしていない。寝る前の楽しみとしてちょっとずつ進めている状態だ。

 

エアロバイクとの相性:悪い

コントローラ:wiiリモコン&ヌンチャク

意外にも相性は悪い。リモコンヌンチャクは両手が離れているのでエアロバイクとの相性はいい。リモコンのポインタ操作をエアロバイクのハンドルが邪魔をするが、これは腕をだらりと下げて腰あたりから画面を狙うとうまくいくことがわかった。問題はアクション難度。3D空間でジャンプして狙った場所に着地するのは脳への負担が大きいのだなと知った。とにかく気づくと足が止まる。

 

 

パンドラの塔

パンドラの塔 君のもとへ帰るまで [オンラインコード]

ざっくり一言解説「3DフィールドのアクションRPG」です。積んでいたので引っ張り出しました。登場人物が少ないのが自分好みでいいです。ヒロインが高い声で喋るのでそこは苦手。

 

エアロバイクとの相性:良好

コントローラ:Wiiリモコン&ヌンチャク

ジャンプ操作がないだけでこれほど楽になるとは驚きだった。また、3Dフィールドのゲームは道に迷った時に時間のロスが気になってしまうのだがエアロバイク中はまったく気にならない。「長く運動できていいじゃない」くらいの気持ちなのだ。

 

 

 

 いかがだっただろうか。

これからもエアロバイクとゲームの相性については研究成果を発表し続けるつもりだ。わたしのあとに続く者がいれば幸いである。

人は自分の認識の世界で生きる生き物だ。

わたしはエアロバイクという現実を手にした時、世界のあり方が鮮やかに変わるのを感じた。これは恋をして世界が輝いて見えることと本質は変わらない。些細な何かが自分や世界を大きく変えうるのだ。これが人に備わった大きな希望だとわたしは思う。

 

小心者なので「あいつエアロバイク買っただけでこんな大騒ぎしてるぜ」とか言われるとちょっとグラッと来てしまうが。

 

次はタッチペンを使うゲームに行くかな。

当ブログはラーメン花月嵐を激烈に応援しています。

当ブログはラーメン花月嵐を激烈に応援しています。

また、いかなる社会批判、特定企業への風刺などもこめられていないことをここに宣言します。

 

だいぶ前からラーメン花月嵐の店内チラシがヤバイと思っている。どうヤバイかというと実に読ませる文章なのだ。文章により様々な認識が私たちの内に生まれるや否や、またたく間に別の位相が構築される。一読しただけではその意味するところが理解できない複雑さを備えている。まさに大人の鑑賞に耐えうる作品と言えるであろう。

……要するにどんでん返しの連続でちょっとなに言ってるかわかんない文章なのだ。

 

というわけでこちらのラーメンのチラシ画像を見ていただきたい。

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そして最初の部分を拡大したのがこれだ!

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 のっけからこれである。

新メニューの告知なのだが、このラーメンがいつ店頭に並ぶのか、キッズの頭では理解不能であろう。

1月なのか、2月なのか、3月なのか?

読者は縦横無尽に展開する文章に翻弄され、答えが一行目に書いてあることに脱帽する。

 

新メニューの魅力を余すことなく伝えようと、ラーメン花月嵐のスタッフは筆を取る手を休めることはない。

 次はこれ !

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具材一つ一つに対して、「集結」「顔を揃えた」などと擬人化表現を行う。食べ物への感謝の気持ちが自然とこの表現を選ばせたのだ。具材入れたのはあなたじゃないの? とかは言ってはいけない。

紙面後半では花月ラーメンマエストロへの熱いインタビューも行う。ラーメンマエストロも本文と同じようにどんでん返しを基調とした表現。花月イズムは全社員のDNAとなっていることが伺える。また、ラーメンマエストロは新メニューの味を自社のラーメンに例える。これは読者に知識があることを前提とした文章だ。

プロの読者とプロのマエストロ。

なんとも挑戦意欲が掻き立てられるニクい演出ではないか。

 「食ったことないやつにたとえられても!」などと礼節をわきまえない素人には入りこむ余地などない。

 

 

最後にこれ。

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ニンニクの紹介ともなると紙面をこれだけ使ってもなお語り足りない様子。

「ニンニクがスゲーのはおメーの手柄じゃないから!」などとのたまう無粋な輩は店の敷居をまたぐことを許されない。

 

 

いかがだっただろうか。

当ブログはラーメン花月嵐を激烈に応援しているため、ひと笑いでもした方は是非一度最寄りのラーメン花月嵐に足を運んで欲しい。

おすすめは黄金味噌ラーメンだ。普通に美味しい。なぜか大盛りにはできない。

ラーメンを待つ間には、当ブログを魅了してやまないチラシに目を通すと楽しめるだろう。

 

また、炎上等が起こってこの素敵な文章が読めなくなることも当ブログの意図することではない。

では、良いラーメン花月嵐ライフを!

 

 

 

わたしがNintendoより先にswitchしてしまった話

最近買ったヤバイアイテムを書く。

世に言う買ってよかったものである。

ランキングとかはない。

バイものが手に入ったら、ヤバイもの2としてまた記事を書く。

計画性の無さはブツのヤバさにわたしが興奮しているためだ。

買ったものはこれだ!(収納時)

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サムネイルでのネタバレを避けるため、あえて収納時の写真を一枚目にした。

最近買ったヤバイアイテムそれがこれだ!

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エアロバイクである!

 わたしはジムに通っていたのだが、ジムではエアロバイクしかしない。

携帯ゲームをしながらできる運動はエアロバイクぐらいなのだ。

 

そしてこのエアロバイクここからがすごい。

なんとこれは

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こうして折りたためて!

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こうやってしまえるのだ!

床に落ちている黄色いものは子どものマラカスだから気にしないように!

 

そしてそしてここからがさらにすごい。

なんとエアロバイクを買うことで!

据え置きゲームで遊びながら運動できるようになったのだ!

Nintendoより先にわたしがswitchしてしまったな。

 

La・VIE(ラ・ヴィ)折りたたみ式クロスバイクneo 3B-3631

 価格もお安い!

ジム3ヶ月分程度だ!

 

ファンタジーライフで面白かったことを箇条書きにしていくのだった

本題の前に、まったくの私事だが、シルバニアファミリーの『3階建てのおしゃれなおうち』を買ったのだった。

シルバニアファミリー お家 3階建てのおしゃれなお家 ハー45

買ってみて初めて知ったが、家具などは付属していないので、がらんと寂しい家になる。

これから家具などを買って、好きな家のレイアウトを作って遊ぶのだ。(とてもお金がかかる。)

シルバニアファミリー 家具 キッチンセット カ-411

おそらくゲームの『どうぶつの森』シリーズはシルバニアファミリーを意識していると思うのだろうがどうだろうか。

とびだせ どうぶつの森 amiibo+ (「『とびだせ どうぶつの森 amiibo+』 amiiboカード」1枚 同梱) - 3DS

ゲームではソフト代を出すだけで、家も隣人も、隣人の家具さえ揃う。なんせ村が出来上がるし、村をいじれるのだ。

あと、散らかって家人から怒られることもない。素晴らしい。

 

そうそう、シルバニアファミリーでは家にどうやって家具を入れるのかというと、壁があるのはおもて面だけで、裏には壁がない。

いわゆるびんぼっちゃま状態と言えばある一定の年代には分かりやすいだろうか。

まぁこれはこれでアリの巣セットのような楽しさがある。職場のビルから取り壊し中のアパートが見えていて、断面図のようになったアパートをがぶり寄りで見ていたことを思い出す。

 

さて、前回ファンタジーライフを褒めたが楽しんでいるイマイチ雰囲気が伝わらないので次は面白かったことを箇条書きにしてみようと考えている。

要は楽しそうのつるべ打ちである。これを読んだ人に、なにかしらフックすれば幸いだ。

 ネタバレを含むため、ネタバレを嫌う人はここで回れ右だ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

・狩人になって世界中を冒険した。

・狩人の兄弟子を追い越した。

・わるものリーダーなどの中ボスを倒して賞金をゲットした。

・弓の威力に不満が出たので大工になって弓を作った。

・冒険中に見つかる鉱石や木が気になって採掘師と木こりになった。

 ・ストーリーを進めることで行ける場所が広がり、平原、洞窟、海辺、山の上、荒野、森の奥を探索した。また、各々のエリアにある洞窟や洞穴にも行ってみた。

・世界の秘密の一端に触れ、清々しい人ばかりが住む世界の成り立ちを知った。

・清々しい人ばかりが住む世界を救った。

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3DSのファンタジーライフがあまりにも面白いのでべた褒めするのであった

まったく個人的な出来事だが、3DSの個人的ベストゲームが更新された。

 それがタイトルの通り『ファンタジーライフ』だ。今回の記事ではそのことを書いていく。

 

なおそれまでの3DSベストゲームは「ゼルダの伝説 神々のトライフォース2」だった。

せっかくだからこれまでわたしが遊んだ各ハードのベストゲーム2を挙げて行く企画はいつかやりたいと思っているのでそれはまた今度。

(魂の一本と、惜しくも敗れた一本の2本でいきたい。ランキングは数が増えると熱量が下がるため、絞って答えたい)

  

ファンタジーライフ』はどんなゲームか

ファンタジールという世界で、様々な職業について遊ぶゲームです。というと何も伝わらないのでミもフタもない言い方をすると「2Dゼルダのような見下ろし視点アクションRPGで、レベルの概念や武器を鍛えるなどの要素や家を飾るなどの要素もあるゲーム」です。

ひたすら敵を倒しても強くなれるし、とにかくアイテムを拾って行くのでも成果が出る。フィールドを走っているだけでもダッシュに関するレベルが上がるのだ。

 

職業によってやれること、得意なことが変わってくるので、以下ざっくり紹介

 

■戦闘系職業

王国兵士(片手剣と盾)

傭兵(両手剣)

狩人(弓)

魔法使い(杖)

 

それぞれ武器が違う。一応他職業の武器も持てるがある程度制限がある。ストーリーを進めるにはフィールドでクエストを進める必要があるので、最初は戦闘系職業を選ぶのがオススメだ。

使いたい武器で選ぶとよいだろう。

わたしは狩人にした。

アクションが超得意でないかぎり狩人が最強ではないかと思うくらい強く、楽しい。

次遊ぶなら魔法使いで始めたい。

 

■製作系職業
大工(家具、防具、弓)
鍛冶屋(武器、防具)
裁縫師(防具、おしゃれアイテム)
錬金術師(回復、攻撃などの消費系アイテム)

料理人(回復、ステータス補助等、消費系アイテム)

 

それぞれ作れるアイテムが違う。

町の中で材料を調達しては工房で製作に励む職業だ。

戦闘を楽にする要素と、家具など家を飾る要素ができる。同じものを作り続けるとオート制作という技を覚えて作業が短縮できる。大量に作って売ることで大量にお金を稼ぐこともできる。

お店もあるので製作要素が面倒ならしなくてもオーケー。製造作業は時間制限のあるタイミングゲームとなっており(音ゲーっぽいものをイメージしていただければ)作業工程によっては店で売っているものよりも性能の高いものが作れる(特上の○○など)

 

■採取系職業

釣り師(魚)

採掘師(鉱物)

木こり(木材)

 

制作に必要な材料をフィールドで多く取得できる職業。どんどん敵を無視して進むこともできるし、採取系の能力が低いとそもそも採取できないものもあるため、重要。とは言え、材料はお店で買うこともできるので面倒ならやらなくてもいい。専門職でなくても採取はできるので、一度はこの職業についてスキルだけは覚えたほうがよいだろう。

 

何が面白いの?

とにかくなんでも面白い。

なにをしてても評価され、褒められ、ご褒美がある。

雑魚敵とのバトルも適度なバランスで楽しいし、ちょっと無理して戦う必要がある中ボス的存在も各フィールドに3体くらいいる。

中ボスは釣りや伐採、採掘にもある。(硬い木みたいなもの)

製作だけは冒険とシームレスでないのが残念だが、上クオリティ品の効果は大きいので、冒険がキツイと感じると製作したくなってくる。

 

 また、先に言った内容はすべて友人と一緒に遊ぶこともできる。(マルチプレイ)

モンスターハンターのように一緒にモンスターと戦うことはもちろん、採取であれば友人が掘ったアイテムはフィールドに落ちているので採取効率もよくなる。友人のところに一瞬で移動することもできるので、はぐれても安心。むしろ「こっちやっといて、あとで合流するから」などがやりやすい仕組みになっている。

 

テキストがすごい心地よい

とにかく悪人がいない。

そしてみんながちょっと変で可愛らしく、優しく思いやりに溢れているのだ。

牛乳を持ってくるように依頼してくるおじさんは牛乳をもらうなりグビーーーーっと叫び、「しまった。飲む前にグビーーーーって言っちゃった」などとおとぼけをかましてくる。ほとんどの人たちがこんな具合で、しかも鼻につくいやらしさがない。これはちょっと職人芸的な凄みを感じる。

現在ファンタジーライフオンラインがスマホで開発中らしいが、ちょっとこのレベルの出来の良さはスマホがどうとかではなく同じスタッフを集めたとしても、毎回期待すること自体がおこがましいのではないかと思ってしまう。

 

はじめるにあたりの注意

追加コンテンツありの「ファンタジーライフLINK」というソフトがでている。

ダウンロード版もLINKだけが売られている状況だ。今から始めるならLINKだけを買うのがよいだろう。

一方、型落ち品の「ファンタジーライフ」は中古屋で1500円程度で見かけることが多い。

また、ゲーム内で「LINKキット」という課金コンテンツ(2000円)を購入することでLINKとして遊ぶことができる。面白さがわからないものにためらいがあるならこちらでもよいだろう。

我が家は複数購入が必要なので中古を利用した。が、あまりに素敵なゲームなので最初からDL版にしとけばよかったかもと後悔が少しだけある。

なお、LINKと通常版は一緒にマルチプレイができない。通常版は「LINKキット」を買うとLINKとマルチプレイで遊べる。

マルチプレイは通常版はローカルマルチプレイのみ。

LINKやLINKキットではオンラインでのマルチプレイもできる。(フレンドのみ)