12.VRゲームの予測について-3(201607)

VRゲームを遊んできたのだった。

 Project i Can

f:id:wagahaiblog:20160719180932p:image

 予約しなければ入ることができないが、前日夜にサイトをチェックしたところたまたま空いていて予約できたのだ。おそらくキャンセル枠と思われる。ありがたいありがたい。きちんとキャンセル手続きとる人、素敵です。

ちょっと広めのカフェ程度のスペースを90分20名程度で占有するため、さほど待たずにアトラクションを体験できる。

13歳以下は利用禁止。

大人だけでいこう。付き添いもいけるぞ。

 

「 高所体験show」

「スキーロデオ」

ボトムズ バトリング野郎」

を体験した。

 

いやー凄かった。

勝手にキャッチコピーを書くと

「理性以外はダマされる」

といった感じ。

 

手と足にもセンサーをつけた「高所体験show」がもっとも面白かった。お値段も高い。(一回千円)

内容は地上200階の光景の中、ビルから突き出た板の上にいるネコを助けるというもの。

映像は一昔前のアーケードゲームくらいで、かつての「クレイジータクシー」よりは綺麗だなくらいのものだったが、臨場感がすごい。

たった2メートル進んでネコを抱えて戻るだけで、呼吸は乱れて息はあがり、大量の汗をかいていた。一緒に行った人によると、スーパーへっぴり腰だったそうで。

f:id:wagahaiblog:20160719132215p:image

これはスーパー頭突き。

(スーパーって言い方がわたしは好きなのだ。)

 

 

うーんVRすごかった。

そしてすごさを人に話したくなる。

でも体験してない人には言葉ではうまく伝えられない。

でもきっと、うまく伝えられないことが普通なのだ。ごはんの美味しさも、バレンタイン前日にチョコレートを溶かす時の不安と不安と不安と期待の入り混じった気持ちも、言葉ではうまく伝えられない。だから思わず口元が緩むだとか、心臓が張り裂けそうとか自分の身体に起きた変化、つまり観測可能な結果を伝えて、それで少しでも伝わることを期待するのだ。伝わったかどうかの真偽もわからぬままに。「言葉は祈りのようなものだ」と言った人もいた。そんな感傷的で無害なことだろうか。他人の中に自分のコピーを作ろうという行為のほうが、近いようにも感じる。精神的な侵略と無関係だとはわたしには言えない。

VRにはこれまでの「普通」の範囲を超えそうな可能性も感じるが、他者との関係性も含めた社会的な体験を体感させるには、時間の圧縮に問題があるだろう。体感させるだけの価値のあるものは何か、という問題もある。(アウシュビッツや交通事故なんて声もあるかもだが、大人が自分の判断で見るべきものだと思う)ステロタイプな体験は量産可能だろうが‥‥飽きるのも早そうだ。

いずれにしてもわたしがここで言えるのは「VRをやったらへっぴり腰であった」ということだけだ。あともう一回お金を払って猫を助けたいかといえば、ノーということ。

 

なお、マスクの目の部分だけ穴を開けたようなものがあり、それをつけてからVRゴーグルをかぶる。そのため衛生的なものを気にする人も、かなりの割合でクリアできているのではないかと感じた。これはアトラクションとして流行するのではないだろうか。カフェ程度の広さで始められ、客一人あたりの単価もそれなりにとれる。ソフトを作るまでのコストが高いが、それはいずれ解決されるだろう。エンターテイメントの定番の一種として定着する可能性は感じた。

ショッピングモールなどと相性が良いかもしれない。子どもができないのが非常に大きい壁となりそうだが。

 

というわけでVRゲームについての予測を6月の頃から書いていたが、体験した今も家庭用ゲームとは用途が違うなという予測は変わらず。

新たな市場を作れるだけのポテンシャルは感じるので、規制が少ないといいな。

 

11.江戸に行こう

深川江戸資料館に行ったのだった。

http://www.kcf.or.jp/fukagawa/

 

江戸とニンジャに憧れた外国人が友人にいるのなら、ぜひ連れてくるといいだろう。わたしはそんな友人いないけれど。

お値段もお手頃、子ども50円、大人400円だ。

とても利益を上げているとは思えない。おそらく儲け度外視で国や区などが文化的意義を持って運営している施設なのだ。ありがたいありがたい。区民の方もそうでない方も、行けば行くだけお得ではないか。ぜひ行こう。

 

ここは3階建てのホールに、江戸の街並みを再現している。

f:id:wagahaiblog:20160718170331j:image

入ってすぐはこんな感じ。

 

f:id:wagahaiblog:20160718170359j:image

地の底まで降りる階段を下ると

f:id:wagahaiblog:20160718170431j:image

そこはもう江戸!

 

f:id:wagahaiblog:20160718170532p:image

この人はエドモンド本田

彼はいない。

 

長屋、米屋、八百屋、大工などの家があり、家の中に入ることができる。

f:id:wagahaiblog:20160718170728j:image

f:id:wagahaiblog:20160718170744j:image

このようにタタミの上や板の間にあがることもできるので、サイズ感もバッチリわかる。

「タタミルームは機能を限定しない。中央に据えた家具に応じて、居間、食堂、寝室などに変化する。あくまでも部屋は器でしかないというのが、日本家屋の文化だ」とでも説明すれば、あなたも日本代表として立派に胸を張れる。繰り返すが外国人の友人はいないのだが。

あとたぶん、狭いことの言い訳ですね。

 

実際に中に入ることができるので、

長屋には押し入れはないが布団をどうやって収納したのか?

水道がない家では水はどうするのか?

ガスがない時代のキッチンは?

電球がない時代に照明を設置する場所は家のどこ?

など当時の生活を垣間見ることができる。

 

江戸の工夫とそれでも残る不便さに、テクノロジーの恩恵を充分に感じることができるだろう。

 

f:id:wagahaiblog:20160718173334j:image

こちらは当時の移動式屋台。

いつの時代もポータブルな需要はあるのだ。

 f:id:wagahaiblog:20160718171407j:image

f:id:wagahaiblog:20160718171420j:image

何とこのサイズで調理までできてしまう。

昔から働きすぎだろ。日本人。

この、棒で左右に荷物を吊り下げて運ぶタイプのものは色々なバリエーションがあり、当時の思想的流行だったのか、テクノロジー的な最適解だったのか、人口密集地のため車輪を使えなかったのか、興味は尽きない。

 

興味は尽きないが、所用により30分強しかいなかったので、このくらいしか書くことはできない。

ので終わり。

 

f:id:wagahaiblog:20160718173954j:image

最後に。

江戸の時代も犬はおしっこを片足あげてしてたんだね、というしょうもないことでオチとします。

 

 

10.あたまがわるくなるゲームについて

これを見て欲しい。

f:id:wagahaiblog:20160712004452j:image

一見楽器である。

通常、この形状の楽器をポンゴと呼ぶ。

しかしこの商品にはタルコンガという名前が付いている。したがってポンゴの形だが、コンガなのだ。(ややこしい)

そしてもはや隠す気もないが、これはゲームコントローラなのだ。

なるほど、今回は音ゲーの紹介なのかと思ったあなたは甘い。

今回紹介するゲームの画面をお見せしよう。

f:id:wagahaiblog:20160716013403j:image 

f:id:wagahaiblog:20160716013348j:image 

 

f:id:wagahaiblog:20160716013425j:image

いかがだろうか。

そうこのゲームはいわゆる横スクロールアクションなのだ。コントローラはコンガなのに。

十字キーなんてものはない。

あるのは左右のコンガとマイクのみ。これでマリオのような横スクロールゲームをしろと言うのか。なんという狂気。正気とは思えない! 最高!

 

その名も

ドンキーコング ジャングルビート」という。

ゲームキューブで発売されたため、wiiでもプレイできる。のちに「wiiで遊ぶ ドンキーコング ジャングルビート」というリモコン操作に対応したリメイクが発売されたが、そちらはタルコンガでのプレイに対応していないため注意してほしい。

 

一見、狂気とも思えるゲームだが、このゲームはあのマリオを作ったことでおなじみの宮本茂さんの指示の下、任天堂東京制作部の初仕事で作られたと聞く。となると初めて任天堂で仕事をした者もいたのではないか。想像するだに震えてしまう。「タルコンガのコントローラで横スクロールアクションを作れ」ゲームの神からこんな無理難題が降りてきたら‥‥。

だが任天堂東京制作部はその無理難題に100億点以上の解答で答えてくれた。

このゲームはものすごく面白い。それこそ、狂喜するほどに。

 

操作方法を簡単に説明する。

右コンガを叩くと右にコングを移動させ、左コンガを叩くと左にコングを移動させる。(コンガらがってしまっただろうか)

コンガ左右同時押しでジャンプ。

拍手を行うとコンガについているマイクが音に反応して、アクションを行う。

アクションは状況により変化する。

敵の近くならパンチ、バナナの近くならキャッチ。何もないところなら拍手で音波攻撃、といった具合だ。

また、通常のパンチで倒せないような大型の敵の場合はアクション動作で敵に触れることにより、馬乗りになったりできる。

f:id:wagahaiblog:20160716013630j:image 

この絵が目の前にあって、手元にはコンガがある。次に何をすればいいかは明白だろう。

 

コンガを叩くプレイヤーの気分としてはこんな感じである。

 f:id:wagahaiblog:20160716013702j:image

この、オラオラ感については他のあらゆるゲームから10馬身くらい突き放したゲームではないだろうか。それだけでこのゲームは語り継ぐに足る価値を持つ。タルだけに。

 

任天堂らしい難易度調整の絶妙さも忘れてはいけない。

操作に慣れた後半ともなると難易度は上がってくる。ボスに近寄るまでは試行錯誤の連続。近づきさえすればオラオラの処刑タイム。

完全に気分は「ジョジョの奇妙な冒険」の承太郎である。

ジャングルの王者は承太郎だった。

 

クセの強いビジュアルもだんだんかっこよく感じてくる。

f:id:wagahaiblog:20160716015106p:image

 f:id:wagahaiblog:20160716013832j:image

 ‥‥冷静になってみるとすごい絵面なのだが、このあたりのステージまで進めていると、もうこれがカッコよくてたまらなくなっている。見るだけでニヤニヤが止まらない。完全に頭がやられてしまっているのだ。プレイするたびに偏差値がどんどん下がるゲームなのだ。思い出して記事を書きながらあたまがわるくなってきているのをかんじるようなそうでもないといいきれないこともなきにしもあらず。

 

 

なお、あまりに面白いため人に説明しようとして説明書を開いたところ、いきなり以下のようなメッセージが我々の目に飛び込んできた。

 f:id:wagahaiblog:20160716014301j:image

 「何をしていいのかわかりません」

 

‥‥お、おう。そうだな。

たしかに目に前にコンガしかなければそう思うよ。うん。

 

任天堂 計り知れない企業である。

最高。

9.みんなで遊ぶゲームについて2

わたしはともだちがすくない。

だが、それがなんの問題となろうかわたしにはゲームがある。ゲームはわたしの人生を華やかに賑やかに彩ってくれる。

しかし、ここにプレイするのにともだちが必要なゲームが多数存在する。そして厄介なことにそのゲームはとても面白いのだ。

ソフトを揃えたものの、たまの機会にちょっとだけ遊んでは、多人数プレイの面白さに思いを馳せ、ため息をついているソフトをここに紹介しよう。

チェーケラウッ(定着するまでやっていくスタイル)

 

Nintendo land

Nintendo Land

任天堂は2015年にテーマパーク事業への参入を発表したが、実は2012年の年末にはテーマパークを開園していたのだ! ゲームで。

ゲームなので、行列も炎天下もベタベタの汗ももわっとした空気もない。

素晴らしい。文明素晴らしい。

わかってないなテーマパークはどこへ行くかじゃないよ、誰と行くかだよなんて知った風なツッコミがあるかもしれないが、このゲームなら隣を見ればほらいつものキミがいるわけだ。(ノリノリの7歳児がこっちを見ている)

 

パークの様子はこの通り。

f:id:wagahaiblog:20160710112017j:image

彩りも賑やかなプラザの中を世界各地のMiiがウロウロ歩いている。スイッチ切り替えで夕方のプラザ、夜のプラザへと変更することもできる。楽しげな音楽が夕方になるに従い、寂しげなテーマに変わっていくところも素晴らしい。

Yボタンを押せばパークを歩かずともゲームを選ぶことができるので、せっかちな方にも安心だ(わたしは超せっかちなのだ)

 f:id:wagahaiblog:20160711132302p:image

 

さて、この 「Nintendo land」だが、内容はミニゲーム集となっている。「任天堂の各ゲームをモチーフにしたアトラクションで遊ぶことができる遊園地だ」という体裁で、様々なゲームを遊ぶことができる。これが一本一本大変よくできている。

 WiiUはこのために2画面があったのか!

こういうソフトをこれから任天堂は作っていくのだな、と非常にエキサイティングな体験ができた。(2012年当時)

本日はこの中から2本のゲームを紹介しよう。

 

どうぶつの森 キャンディーまつり」

 

 プレイヤーはゲームパッドのモンバンさん(一人で2体操作)と、Wiiリモコン(一人一体を操作)のどうぶつに分かれてゲームを行う。

 

  f:id:wagahaiblog:20160711101732j:image

 モンバンさんは合計3回どうぶつを捕まえれば勝ち。

どうぶつは地面に落ちているキャンディーを一定数集めれば勝ち。キャンディーは木になっているものもあるので、スイッチ操作が必要になる。複数人でスイッチを押す必要なものもあるので、モンバンさんを警戒しながら集まる必要がある。

 

f:id:wagahaiblog:20160711102021j:image 

なお、モンバンさんはなぜかナイフとフォークを持っており、不穏な雰囲気が漂ってくる。ある意味では武器より怖い。

 

画面の使い方が特徴的なので、書いておこう。テレビ画面はブラウン管のため、お見苦しい写真になっていたらご容赦いただきたい。肉眼では綺麗なのだが。

 

f:id:wagahaiblog:20160710113326j:image

(テレビ画面)これがどうぶつ二人で木からキャンディーを落としたところ。

どうぶつ側はテレビ画面を分割表示する。左側が青いゾウさんを映している画面、右側はピンクのネコさんを映している画面。

キャンディーのノルマはあと30個。 

 

f:id:wagahaiblog:20160710113426j:image

(テレビ画面)右のネコさんがキャンディーを集めたところ。

頭がパンパンになって足が遅くなるが、キャンディーを捨てれば、足は速くなる。

一気に13個もキャンディーを集めた!

順調、順調!

 

f:id:wagahaiblog:20160710113609j:image

なお、同じ状況をモンバンさんから見た状況がこれ。(ゲームパッド画面)

フキダシの矢印の先にモンバンさんがいる。

どうぶつ側は完全に退路を断たれているが、モンバンさんの接近に気づいていない。このあとモンバンさんのフォークとナイフが炸裂し、血の宴がはじまる。

 

要は鬼ごっこなのだが、オニとヒトで見えている世界が違うため、非対称なゲームになっている。

オニは視線を上げることでテレビ画面(ヒトの世界)を垣間見ることができるところもまた、気に入っている。 オニとヒトのゲームについては、語るだけでいくつも記事が書けるが、ここでは割愛しよう。

童心に帰って、鬼ごっこに興じることのできるこのゲーム、オススメです!

 

 

ルイージのゴーストマンション」

 

こちらはかくれんぼの色が濃いゲームだ。

こちらもゲームパッドでゴーストを操るか、リモコンでゴーストバスター(以下バスターズと記載)を操るかで勝利条件が異なる。

こちらも画面の使い方が特徴的なので写真で説明しよう。

 

テレビ画面はこう。(バスターズ側)

f:id:wagahaiblog:20160711194036j:image

 

 ゲームパッドではこう見える。(ゴースト側)

f:id:wagahaiblog:20160711194257j:image

画面中央にいるのがゴースト。

 

バスターズはライトで照らしてゴーストの体力を0にすれば勝ち。

ゴーストはバスターズを全員タッチして倒せば勝ちというルールだ。バスターズはゴーストを見ることはできない。が、ゴースト周辺の円(わたしは恐怖空間、と呼んでいる)に入るとゴーストの接近がリモコンの振動で察知できる。振動の強弱でゴーストの位置を予想しながら、ライトで少しづつ追い詰めるのがバスターズの戦略となる。

 

対してゴーストは恐怖空間を利用してバスターズにライトの空撃ちを誘い、バッテリー切れを誘うのが基本戦略だ。

 

こんな風に安全なところからビビらせたり。

f:id:wagahaiblog:20160711200702j:image

 

こんな距離だとリモコンがめちゃブルブルして落ち着いてプレイできない。

f:id:wagahaiblog:20160711200702j:image 

 

バッテリーが切れたところでドーン!

f:id:wagahaiblog:20160711200701j:image

 

 権力とは見られずに見ることだ、とはフーコーの言だが、まさに権力を体感できるゲームとなっている。なお、バスターズが声を掛け合って団結すると、逃げ惑うだけのゴーストになってしまう。

権力者にとって市民の団結は断固阻止せねばならぬものなのだ、とも体感できるゲームである。

オススメです。

 

あぁ、それにしてもともだちが欲しい。

未だ五人同時プレイは体験したことがないのだ。

22.浮力はあればあるだけいい

時期と期間は言わないが、旅行に行ってきたのだった。

クルーズ船に乗り、どんぶらこどんぶらこと。船はどんぶらことは揺れず、従って船酔いにはならずに済んだ。揺れの強さは、「お、今動いたな」程度。船のサイズは3000人近く乗れるので、六本木ヒルズや川崎のラゾーナが海に浮いてるようなものだと思えばいいだろう。(お店はもう少し少ないが、問題ない)

 

クルーズ船の旅がどのようなものかは以下のマンガを読むとなんとなく想像ができると思う。

ここではどこで何をしたかについては書かない。起きたことを順序立てて書き、それを読むことで体験を共有したり再体験することも可能だろうが、このブログはその目的で書かれていない。それに、こういう旅行は実際に自分で行って体験したほうがよい。

 

とても楽しかった。

夢のような時間だった、と言ってよいだろう。

また行きたい。

おトクに楽しむ豪華客船の旅 クルーズはじめました! (単行本)

 

船旅のよいところは、長期間にもかかわらず荷解きと荷造りが1回づつしかないところだ。乗船して荷解きし、ウォークインクローゼットに全てを格納。あとは仮住まいに住むように生活できる。インターネットも繋がらないので仕事も追いかけてこない。

 

船旅のよいところは、おみやげや下船時以外に費用があまりかからないところだ。

わたしは1日目に飲み放題のソフトドリンク券(全日程で40ドル)を購入したが、目立つ費用はこのくらいだった。そしてソフトドリンク券はものすごく役に立ったので、次があっても買うだろう。ソフトドリンクカクテルも無料なのだ。

食事は常時開いている食堂や、プールサイドのピザ屋、アイスクリーム屋、ハンバーガー屋などで無料で手に入る。ディスワンプリーズ。ヒアユーアー。サンキュー。といった具合だ。

 

仕事がなく、食料も全て無料のため奇妙な感覚がある。個人的にはこれがもっとも大きな収穫だった。要は旅の間、お金に価値がなくなるのだ。お金を稼ぐ能力も、仕事をしていないため関係なくなる。こうなると人の魅力とはなんだろうということに考えが行き着く。面白い話をする能力は価値がありそうだが、「面白い」の感覚も今と違ってしまうだろう。美醜の重要度はより強くなりそうだ。いずれにしてもわたしたちは社会に阻害され、守られてもいるのだ。

 

1日中仕事もしないで遊んでいるわけだが、以外と読書をする時間や昼寝をする時間はない。

では何をして過ごすのかというと、わたしの場合はプールだった。プールに浮かび、ピザが焼けるのを見たらピザ屋に行き、プールから見える巨大スクリーンで映画を見る。そうこうしているうちにミュージカルの時間になり、いそいそと着替えて席に着く。戯れにスーツを着て食事をしたり、カジノに顔を出したりする。ティールームでアフタヌーンティーを楽しみ、スコーンやケーキをいただくこともできる。

たとえ世界に伝染病やゾンビが蔓延しても、このように一部の者は生き残り平穏を貪り続けるのだ、という妄想に浸りながら紅茶を飲むのだ。

  

ところで、ここまでできるだけハウツーに相当することを避けて書いてきたが、一つだけ役に立つことを書いておこう。もしクルーズ船に乗ろうと考えている人がいれば、参考にしてほしい。

クルーズ船に必ず持っていくべきものだ。

それはこれ。浮き具である。

TOEI LIGHT(トーエイライト) アームヘルパー 青 B-438B

息を吹き込んで膨らまし、二の腕に装着して浮力を得る。大人用なので 両腕に一つづつつければ女性なら大体足りるだろう。男性でも一つ追加するだけでほぼ十分だ。

子どもがいるなら人数分持っていくべきだし、大人も人数分プラス1で持っていくといいだろう。浮力はあればあっただけよい。

浮力が強いとなんなら水の上で昼寝ができるくらいに安定感がある。肩から上が水面から出るため、寝ていても溺死しないだろう。

ある意味で、静かで涼しいまま安全速度で空を飛んでいるようなものだ。理想的ではないか。

 泳ぎに自信がある方でも持って行ったほうがよい。プールの深さが2メートル程度あったため、わたしはわずかに足がつかず、浮き輪があって助かった。いやーあとほんのちょっとで足がついたのですが。

 

予備の浮き具があれば他人に貸して仲良くなることも容易いだろう。飾りを取っ払ってしまえば、人間の魅力とは、「人に与えることができる能力」のことなのだ。

 

最後に船の写真を一枚だけ。

夜のプールと電線である。

お納め下さい。

f:id:wagahaiblog:20160708134449j:image 

 

7.みんなで遊ぶゲームについて1

わたしはともだちが少ない。

ゲームばかりしているからか。

人当たりはよいほうだと思うが、興味の幅が狭いことが影響しているかもしれない。酒を飲まないことも影響しているのかもしれない。タバコもやらぬ。無論シンナーも吸わない。中学、高校のクラスメートには、シンナーを吸っていた者もいたが、彼らがどうなったのかはついぞ知らぬ。まぁまぁ、わたしの出自などどうでも良いのだ。

 

 

さて、わたしはみんなで遊ぶゲームが好きだ。

もうすでにいい大人と言える年齢ではあるが、

どうにか少ない友人を集めてゲームを遊ぶ機会を設けては、コーラやポテチなど準備し、家に招いては遊ぶことを至福としている。

結婚当初は配偶者の友人など、新しい出会いも多く、大変よい機会に恵まれたが、最近はとんと遊ぶ機会が減り寂しい限りである。

家の7歳児はわたしを見捨てないでくれるので、今は彼ともう1人の友人だけが、わたしのゲーム仲間である。

 

しかし枯れ木も山の賑わいと言うし、流行ってて楽しそう感を演出していれば、うっかり遊びに来たいと言い出す人が現れるかもしれぬ。代官山や原宿のようなものだ。(偏見)

そんなわけで、今も我が家で遊ばれる「みんなで遊ぶゲーム」について紹介していく。

チェーケラウッ!(精一杯考えた流行ってる感)

  

 

ドカポンDX ~ わたる世界はオニだらけ ~

ドカポンDX 渡る世界はオニだらけ」

 ドカポンである。

世間では同シリーズの321のほうが自由度が高くてよいとかそんな評価があるが、我が家での至高のドカポンはこれである。

 簡単に説明する。

ボードゲームRPGである。

いわゆる桃鉄などのサイコロを転がして移動するボードゲームと、ドラクエのようなRPGを混ぜたものがこのゲームなのだ。

f:id:wagahaiblog:20160628235451j:image

ルーレットで移動して

 

 

f:id:wagahaiblog:20160628235819j:image 

雑魚敵とバトル!

 

 

f:id:wagahaiblog:20160628235548j:image 

 レベルアップ時のポイント振り分けがカギだ!

 

 

f:id:wagahaiblog:20160628235852j:image 

村を訪れてアイテムを手に入れ、ストーリーを進めよう。

 

f:id:wagahaiblog:20160629131129j:image

各ステージで待ち受けるボス達!

 

とまぁこんな雰囲気のゲームだ。

このゲームの特筆すべきところは、他プレイヤーと直接戦えるところだろう。桃鉄のようにおジャマキャラを押し付け合うのではなく、同じマスに止まることで直接戦闘を挑むことができる。戦闘に勝った場合、所持金やアイテム、装備などのどれかを選んで奪うことができる。

なんと直接的。

想像してみてほしい。

ドラクエで「おまえから奪ったはがねのけんだけど、もっと強いのあるから捨てるわー」とかができるのだ。できるということはやるし、やられたりもするのだ。ぐぬぬぬ。

一度装備を奪われると、非常にきびしい。

桃鉄などのおジャマキャラは、プレイヤー間のヘイトを受け止めるクッションだったのだと骨身にしみて理解できるだろう。

この世界では「強さ=自由の大きさ」なのだ。

弱ければ奪われる。

強ければ奪われない。

抑止力は絶対ではない。

強弱は常に揺らいでいる。

そのようなメッセージが伝わってくる。

 

このため、レベル上げや、装備の購入に強烈なモチベーションが生まれる。普通のRPGが物足りなく感じるほどだ。

 

一方的にならないために揺らぐ要素も大きい。バトルでの三すくみの読み合いもある。

有利不利はあれど、絶対はない。

ランダムで拾うアイテムの効果も強烈だ。

また、負けているプレイヤーにはデビラーマン(一時的に能力5倍になって、他プレイヤーのモノを捨てたりできる)などの救済措置も残されている。

 

総じてこのゲームは安定しないようにできている。グラグラな足場で、如何に安定させるかを考えるゲームなのだ。

 

ゲームモードはストーリーモード、規定ターン内で稼いだ金額を競うモード、他プレイヤーをキルした回数を競うキルキルモードなどがある。

特にキルキルモードは面白い。全員が漁夫の利を狙うため、奇妙な膠着状態が訪れる。雑魚敵相手に降参するような、損でしかないような行動すら選択肢として機能する。

すでにあと1回キルすればゲーム終了となっている相手にあえて挑戦して他プレイヤーからの最大限の援護を引き出したり。

一度として同じ展開にならない多人数バトルの醍醐味が味わえる。

 

このゲームの最大の欠点は一回の試合が数時間かかるところなので、何度も来ると分かってる人じゃないと遊べないのがなぁ‥‥

 

なお、オンラインで遊べるドカポンワールドというものが出たものの、いつも通りのシステムだったため最後までプレイ出来た人は稀だった模様。

そらこのゲームは回線切るよ‥‥。

 

 

6.すーちゃんの感想と昔話。

mahさんの漫画紹介記事が大変面白かった。

ので、わたしもすーちゃんシリーズを読んだのであった。

 

http://mah-soresore.hatenadiary.jp/entry/2016/06/16/230952 

http://mah-soresore.hatenadiary.jp/entry/2016/06/17/124647

するどい視点と品の良い文章だ。

あやかりたいあやかりたい。

 

 

以下、一冊ごとにざっくり一言解説する。

やってみてわかったが、この漫画の要諦は思考速度のテンポと、抽象的かつシンプルに戯画化された凡人らしさなので、一言解説が役に立たない。

ざっくり一言解説は、尊敬する映画ライター高橋ヨシキさんを真似て始めたのだが、色々なことが起こるものに対しては話のスジやテーマがわかるので有効だが、テーマしかないようなお話には不向きであることがわかった。

 薄味のものを薄くしちゃダメなのだ。

 

 

すーちゃん (幻冬舎文庫 ま 10-2)

 「すーちゃん」

色々あって、今のあたしも悪くないなと スーちゃんは思ったのであった。

 

結婚しなくていいですか。―すーちゃんの明日 (幻冬舎文庫)

「結婚しなくていいですか。すーちゃんの明日」

すーちゃんは結婚について色々考えるのであった。

 

どうしても嫌いな人 すーちゃんの決心 (幻冬舎文庫)

「どうしても嫌いな人 すーちゃんの決心」

すーちゃんは同僚がムカつくのであった。

 

すーちゃんの恋 (幻冬舎文庫)

「すーちゃんの恋」

 ネタバレを避けるため、これについては書かない。

 

世界は終わらない (幻冬舎文庫)

「世界は終わらない」

書店員の土田くんは真面目に仕事をしながら人生と生活について考える。

 この本だけはすーちゃんシリーズではない。

すーちゃんの恋に出てきた男の話。

 

 

すーちゃんも土田くんも、今の生活にそれなりに満足しつつも、今のままなのだとしたら‥‥‥という不安を抱えている。

不安を抱えているが、不安が前面に出ると「なーんてね」とか「なに語ってるんだ俺は」とか言ってシャットアウトしてしまう。思考の中ですら人目を気にしてしまうのが印象的。深く、具体的になることを避けて書いてあるため、満遍なく多くの方が共感しやすいように書かれている。

面白かった。

不安を共感させたあとで投げっぱなしにする作風はいかがなものか、とは思うが。

「自分以外の人も悩んでいる」ということに救いを感じる人には癒しの効果もあるだろう。癒されず、不安が増幅される読者もいるだろうが。

 

 

前3作を読んだあとに「すーちゃんの恋」というタイトルを見たときにわたしの中に沸き起こった不穏な感情が、個人的にもっとも盛り上がった部分だ。

得難い体験をいただけた。

ありがたいありがたい。 

 

ところで、すーちゃんシリーズを読んでいて、かつてベビーカーを押していた頃のことを思い出した。

ベビーカーを押して間もない頃、歩道を歩いていたはずが気がつくと歩道から降りて車道の端を歩いていることが多かった。注意して自分の行動を振り返ってみると、対向する歩行者がいる場合に、車道側に降りていたことがわかった。

理屈はこうだ。

こちらはベビーカーを押して周囲を警戒している。小回りが利かないので、事前に手を打つことで対処する。

対して、歩行者側は特段警戒することもないので、連れがいれば並んで歩くし、ベビーカーの近くまで来たら避ければよいと考えている。

その結果、わたしは事前に手を打って車道側に降りてしまう、という理屈だ。

 

「という理屈だ」で終わるわけではなく、もちろん子どもの命を危険にさらすわけもいかぬし、だいたい小回りの利かぬものが車道にいるのも車には迷惑千万であろう。

賢いわたしは理屈を理解すると、居住まいを正して歩道側を堂々と歩いたのだ。「こっちはどかねーから、そっちで避けてくれ。頼むぜ」という意思を持って。

 

欲しいものは手を伸ばさないと手に入らない、という話。

安全とか快適も同様。

安全とか快適と遠い人なら特に、手を伸ばすのをためらってはダメだな、と。

「人を信頼すること」をこんな嫌なエピソードで説明するのもどうかと思うが。 

 

もう一つ無理やり抽象化&一般化すると、強い人は無神経で、弱い人は過敏(過剰に敏感)だという話。

「自分もどこで強い人になって無神経に振る舞うかわからないから気をつけないといけませんね」と各方面に気を使った話を書くわけではなく。

強い人の無神経さも、弱い人の過敏さも、どちらも自分の状況に縛られた視点でカッコよくはないですよ、と全方向に波風を立てて終わる。

 

自分に有利なゲームでも、自分に不利なゲームでも。

そこで何が起きているかを理解した上で、メリットを裏切ったり、デメリットを受け入れたりして、自由に振舞いたいものです。

 

 

ベビーカー問題が炎上してない時期だから書けてよかった。