27.ジョジョの実写化について語ってみるよ

国民的漫画の『ジョジョの奇妙な冒険』が実写化されるそうだ。

 

 かつてわたしは熱心なジョジョファンであった。(今は嫌いだとか、そういう文脈ではなく、今は熱心に活動している人に比べてぜんぜんなので、こういう風に表現しています)

 

お金がない小学校の頃から単行本を熱心に集め(これは他の漫画を借りるためのトレードとして、大変有効だったこともあるのだが)毎週ジョジョを楽しみにジャンプを読んでいた。学校のような狭い世界では、「ジョジョといえばあいつ」ぐらいのポジションにはついていたと思う。後にインターネットと出会い、おりしもカプコンの出したアーケードゲームジョジョの奇妙な冒険』稼働から間もなかったことと自分が進学のために上京したこともあり、オフ会などにも参加するようになった。そこでできた友だちとは今でも交流が続いている。

 

さてさて。

その後も東京人としての地の利を生かし、興味を持ったもののコミュニティに参加してオフ会で友だちになるということを色々なところでしてきたのだが、そこでの話題でよく出るのが実写化についてである。

実写化については二つの側面がある、と個人的には思っている。

 

A・芸能人そっくりさんによる本気コスプレの側面。

B・実写化の際、フォーマットに合わせた物語の再構築の側面。

 

わたし個人としてはBの話はガンガン興味があるのだが、一般的にはAの話題ばかりが話される。ミステリのトリック部分などと同じように、語りやすいから語られているのかもしれないと思っている。また、わたしが視覚に対する興味が低い可能性はあるのかもしれない。

とはいうものの、Bについて闊達な議論がどんどん行われていたほうが、わたしにとって面白い世界なので、Bについて、こんな視点の型があるぞ、と紹介しよう。

 

 1・映画だったら尺の都合があるから選ぶエピソードをどこにする?

 

2・だいたいのエピソードはそこでいいとしても、次回につながるような伏線は整理してもいいよね。

 

3・登場人物を整理する必要があるから、こことここの役は同じ人でやっちゃっていいんじゃないか?

 

 

おおまかにこんなところだろうか。

 

 

わたしは削って尺を短くすることを優先したい人間だが、そうではない人もいるだろうし、そこ削ったらキャラクターがダメになる、とかの人もいるだろう。また、語り合うには文字数や時間が足りないという問題もあるかもしれない。

でも、楽しいですよ。意見が違うのも楽しい。

こういうことをやってから映画に行って、オレディレクションと比較すると、もう超楽しい。

 

せっかく原作付きという自分にとってネタバレしている作品が来るのです。こういう風に楽しんでいけたらなと思っています。

 

それと、この「物語の再構築工程」は、人に作品を紹介するときにどれから見たほうがいいのか、どこは無視していいのか、とか作品をより最高の状況で見せたいと思う、マニアの性質の部分なのかなと。

せっかく自分が好きなものが新しい人たちにお披露目されるんですもの、いい状況で旅たってほしいですよね。

26.ゼルダの伝説について語る日は来るのだろうか

充分な準備について

インターネットは広大で、どんな分野にでも知恵と知識に溢れた先達がいる。浅薄な知識と経験で語ることがいかに危険であるか。

充分な準備を終えてから語るべきだ。

シリーズをすべて網羅し、1フレーズでも音楽を聴けば、イントロクイズよろしく曲名とソフト名を答えることができる。そうなるまでは語るべきではない。

 ‥‥そう思っていた時期がわたしにもありました。‥‥しかし、そんな日は来ないのだ。すべての準備が整う日など。というわけで、心境の変化があったためゼルダの伝説シリーズについていちファンが色々なことを書いていくことにする。

 

別に私生活で何かがあったわけではない。

わたしには長生きして70歳を越えてから、初恋をテーマにして切ない小説を書きまくり、その年齢と作品とのギャップを売り物にしてひと財産こしらえるという夢がある。なんと破廉恥な! ‥と思った方も待ってほしい。まだやってないのだ。なので未破廉恥なのだ。ふっふっふ。その言葉はお互い長生きしたあとで聞こうではないか。きみとわたしとの約束だ。あと65年後に聞こう。(サバ読みの機会では遠慮をしないことにしているのだ)

 

 

ゼルダの伝説シリーズとはどんなゲームなのか

ゼルダの伝説シリーズについて簡単に説明していこう。ゼルダの伝説とは、広い世界を冒険しながら徐々に強くなっていき、最終ボスを倒すゲームである。こう書くといわゆるドラクエなどのRPGと一緒なのだが、以下の点で異なっている。

・戦闘や移動などがすべてアクションで構成されている。

・レベルの概念がなく、強くなるにはダンジョンで新たなアイテムを手に入れる、街やフィールドでアイテムを手に入れる、など、モノを手に入れることで強くなる。

・ダンジョンは敵とのバトルを中心としておらず、鍵を入手する、行けそうにない場所まで足場を用意して移動する、スイッチを押す、などのギミックを動かす謎解きがメインになっている。

・また ゲーム機の進化と共にゼルダシリーズは遊びごこちを大きく変えている。要するに2D見下ろし型と3D三人称視点型だ。これに2D多人数型を含めて3種類の系統があると個人的には思っている。

 

2D見下ろし型

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3D三人称視点

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 2D多人数型

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2D見下ろし型だが、複数のキャラクターをコントロールするスタイル。

 

 わたしがプレイした作品

ゼルダの伝説シリーズでは以下の作品をプレイしている。ファンからはにわか扱いされ、普通の人からは驚かれるくらいの微妙な本数だ。

また、うち3本が未クリアのまま積んでしまっている。

 

ゼルダの伝説 神々のトライフォース
ゼルダの伝説 夢を見る島』
ゼルダの伝説 時のオカリナ
ゼルダの伝説 ムジュラの仮面
ゼルダの伝説 風のタクト
ゼルダの伝説 4つの剣+
ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス
ゼルダの伝説 スカイウォードソード
ゼルダの伝説 神々のトライフォース2
ゼルダの伝説 トライフォース三銃士』

 

 せっかくなので個人的に面白かったランキングも記載しよう。手短に3位まで。どれもとても面白かったが、人に勧めるならこの3つになる。

 

3位

ゼルダの伝説 トライフォース2』 

ゼルダの伝説 神々のトライフォース2

ゼルダ未経験の人にオススメするならこれ。

広いフィールドを自由に駆け巡り、アイテムを入手して世界が広がるのを感じる、というゼルダシリーズの醍醐味を感じるには一番よい作品なのではないかと思う。謎解きの難易度がやさしく、詰まることはあまりないはずだ。ストーリーもほどよくシリアスで、ストーリーそっちのけで寄り道してても罪悪感もない。

 弓矢や爆弾など、消費アイテムの管理は時間で回復する「頑張りゲージ」に一元管理したり、とにかくストレスになることを取り除き、なおかつ遊んでいて歯ごたえを感じるようにできている。

素晴らしいさじ加減である。クセのなさを完成度と呼ぶのなら、最も完成度の高い作品ではないかと思う。

 

2位
ゼルダの伝説 4つの剣+

ゼルダの伝説 4つの剣+

このソフトは

ハイラルアドベンチャー

・シャドウバトル

・ナビトラッカーズ

と3本の遊びが入っているが、ハイラルアドベンチャーについてのみ語る。(他二つはGBAが必要で複数人で遊ぶものなのだ)

2D多人数型ゼルダである。 

陣形のシステムがあり、一人でも遊べる。

広大なフィールド(オープンワールド)を廃止し、ステージ選択型となっている。オープンワールドは世界が広く、探索する楽しみがあるのだが、ダラダラと時間をかけてしまい、遊びの密度が薄くなってしまうのも事実。

面クリア型にすることで、この問題を回避しているがひとつのステージあたり1時間近くかかる、超ボリューム。メインディッシュが何個も用意されているような、そんなゲーム。

 

1位

ゼルダの伝説 スカイウォードソード

ゼルダの伝説 スカイウォードソード 【Wii Uで遊べる Wiiディスクソフト(ダウンロード版)ソフト】 [オンラインコード]

3Dゼルダである。

wiiリモコンプラスを振ることで剣の操作を行う。縦横斜めに剣を振る遊びは、ついにバトルすらパズルとギミックに変えてしまったのだ。しかも、本作はフィールドすらダンジョンにしている。とにかく正気とは思えないぐらい、遊びの密度が濃いゲームなのだ。

手に入るアイテムも、それぞれ独特な使い道があり、雑魚敵もアイテムに対するリアクションが豊富で、苦戦した敵が意外な方法で簡単に倒せたりするのも楽しい。とにかく、手に入ったおもちゃをどんどん試したくなる作りになっているのだ。

鳥に乗っての移動が難しかったり、ストーリーがシリアスすぎるため、くだらない寄り道をすることが憚られてしまうところだけが難点。

 

番外

ゼルダの伝説 トライフォース3銃士

ゼルダの伝説 トライフォース3銃士

多人数型、かつ面クリア型。

2位の4つの剣+と同じように楽しめると思ったが、7歳児(サバ読みのせいで年上だよ‥‥)と共に遊んでいるが超難しい。

ゲームに慣れた三人も大人を集めても、難しいのではと思う。オンラインで遊ぶ場合は一人一本ソフトが必要だが、ボイスチャットがないため、謎解きの時のコミュニケーションはアイコンのみで行う。正直、オフラインで声を掛け合って遊んでも難しいのでは、と感じた。とても難しい上に、失敗したら一蓮托生で全員の時間が無駄になってしまう。

選ばれし勇者のみがクリアできるゲームである。

 

現在、お客さんが来るたびに7歳児と共にちまちま進めて4-2。70歳までにはクリアしたい。

 

25.クエスト行こうぜ !マジで!(あるいはわたしが愛したインチキVR)

東京ドームシティに『マジクエスト』というものがあるのをご存知だろうか。

http://www.tokyo-dome.co.jp/magiquest/

 

ここはすごい。

すごい惜しい。

その惜しいところも含めて、超マジ最高です。

技術が追いついていない時代に、大きすぎる夢を見たらどうなるかということが意図せず表されていて、是非ともおすすめしたいスポットなのだ。

今月末(2016年9月末)で終了とのことなので、まだ行っていない方は是非!

 

マジクエストってなんなの?

マジクエスト」はウォークラリー型なりきり系アトラクションである。あなたは魔法使いになってマジクエストの中の世界を歩き回り、魔法を集め、精霊と会話し、困っている人の依頼をこなし、時にはドラゴンと戦い、ゴブリンキングを退治することができる。

と言っても何を言ってるかわからないと思うので、具体的なことを書く。

 

1:入り口で杖と賢者の書を渡され、プレイヤー登録。

2:施設の中央にあるモニタでタッチパネルを操作し、クエスト受注。

3:クエスト詳細が書かれた賢者の書を元に施設の各所をめぐる。

4:施設内のオブジェクトに杖を振ってイベントを起こす。(オブジェクトは宝箱、結晶、蜘蛛の巣、骸骨などなど)

5:クエストの最後には短めのムービーがあり、なんらかのアイテムが手に入る。

6:新しいクエストを受注する(以下繰り返し)

といった感じです。

 

杖の先からは赤外線を出すことができ、クエスト受注時に、杖の状態を書き換えていくため、次々イベントが起こる。また、クエストに関係ないオブジェクトに杖を振っても、それなりな反応が帰ってくるため、ふらふら巡りながら杖を振っているだけでもそれなりに楽しい。

何より施設の景観が凝っているのと、色んなものがちょっと小さめなチュアサイズなのも合わせて異世界感があって楽しい。

 

 

とにかく体験してほしい

最高の体験とは何か。ということを書いておく必要がある。

‥‥すいません。ちょっと枠が大きすぎたので、アトラクションにおける最高の体験とは何か、に絞らせてください。

これがレストランなら最高の体験というのは料理の味や上等なもてなしになるだろう。

ではアトラクションでは?

そのことについて考えたことがあるなら、『マジクエスト』はかなり手ごたえのあるものを返してくれる。

 

マジクエストのイベントは「50ゴールド手に入れた!」など音声が流れるだけなので、子どもがわちゃわちゃ集まって次々杖を振っていると誰が手に入れたかもわからない。何回も手に入れていると「ここですることはもうないわ」とかいきなりシステムメッセージ風に怒られたりするのもマジ楽しい。全体的に子ども向けというか、子ども騙し感に溢れたテキストなのだが、イベントを起こしたのが誰かわかりづらいのと、受光部の反応が悪いため、子どもだけでは頓挫することもありそうで惜しい。

 (合成音声で◯◯は50ゴールド手に入れた、と名前をつけてあげるだけで様々な問題が解決できたろうに、とかやきもきする。) 

 

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 杖と賢者の書

昔は杖を販売していたが、今はレンタルだけしかない。賢者の書はスマホぐらいの縦幅。

 

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 賢者の書の指示で魔法の材料を探す。きちんとふりがながふってあるのが素晴らしい。

 

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エスト受注のおじいさん。話が長いが、聞いていないと後半クエストは厳しい。(賢者の書に書いていないことをしなければならないのだ)

 

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あるだけでテンションのあがる宝箱。通り過ぎていく 子どもたちは脊髄反射で杖を振っていくため、誰が中身を手に入れたかはわからない。シュレディンガーの箱である。

 

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ちょっと怖いエリアにはガイコツがある。形を保ったままなので、きっとネズミは軟骨部分を食べないのだろう。グルメなのだ。

 

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本棚にはそれらしい調度品がならび、雰囲気を盛り上げる。 

 

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闇の神殿の入り口。人の入れるミニチュア感がある。

 

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ドラゴンとのバトル!

バトルが長いので行列になっちゃうのが難点。

 

とにかく、手放しでは褒められないことも含めておすすめの『マジクエスト

今月末(2016年9月末)までです。

是非!

24.ファインディング・ドリーを見てきたのだ

映画『ファインディング・ドリー』を見てきたのだ。

 

前作の時点で、「過去にとらわれて未来に怯えるマーリン」と対照的なキャクタとして配置された「今を生きる(記憶障害なので今を生きるしかない)ドリー」の物語が語られるということもあり、期待と不安は半々だった。(まともに作ったら、とんでもない暗い映画になるはずなのだし、雑に逃げた作品なら見てもしょうがないものになる)

 

結果、開始5分で目がぐしゃぐしゃに泣いてしまった。ピクサーに逃げる意思がないことが分かり、安心して物語に没入できた。

 

「過剰なアクションとスペクタクル!」

「ご都合主義!」

「万能過ぎる仲間!」

など、リアリティラインは前作の『ファインディングニモ』と大きく異なっている。きっとそうした批判があるのではと思う。(まだ他人のレビューを見ていません)

映画を見ると、自分編集版(ここ要らなかったな、もっとこここうすれば、みたいなの)を頭の中で考えるものだと思うが、そこで考えたどのバージョンよりも、映画版の方が笑顔で映画館を出ていく人が多いだろうと思えた。

 

とはいえ、その自分編集版(ご都合主義とスペクタクル抜き版)に勇気づけられるメッセージが残ってないわけでもなく。むしろその些細な希望の途方もなさに、他のすべての欠点はどうでもいいと言える作品でした。

素晴らしい

5億点!

 

昔、成人の時にライオン刈りをする部族の話を読んだことを思い出した。三人一組のチームを作るそうで、チームメンバーは1.知恵のある者、2.力のある者、3.輪を乱す者の三人で組ませるのだと聞いた。なんかそれだと成功率が高いらしい、という文章で、その時のわたしは「何が役に立つかわからないね」という理解でしばらく過ごした。

そして時は流れ、たまたまお酒の席でその話を友人にし、友人が「輪を乱すってことは、そいつは勇気の人ってことだな」ということを聞いてようやく納得がいったのだ。

輪が乱れる理由は、「実力以上のことをやろうとするから」であり「考える前にやっちゃうから」なのだ。

 

まだしばらく、時間があくとドリーのことを考えてしまう。

いい映画だった。

まだ自分編集版は終わってない。

23.アトムハートの秘密について

GBA鉄腕アトムが面白かった。

ASTRO BOY 鉄腕アトム アトムハートの秘密

ここからはネタバレあり&プレイしたことのうろ覚えで書く。

 

アトムについてそれほど詳しいわけではないが、GBAの『ASTRO BOY 鉄腕アトム アトムハートの秘密』は面白かった。もちろん手塚治虫は亡くなっているため、オフィシャルではないがアトムと天馬博士の関係が深掘りされたストーリーになっている。大変見事なストーリーでジーンと来てしまった(古風な言い回し)。ストーリーを書くのに大変な時間をかけたのではと想像される。おそらく制作開始前から個人的に考え続けていた内容を機会に恵まれて作品に織り込んだのではと思っている。

 

アトムはその知名度とは裏腹に、問題が山積みな作品だ。しかし既存のキャラクタを使ってゲームを作る以上、改変してよい設定の範囲には限界がある。

アトムの簡単な設定を以下に書く。

ーーーーーーーーーー

アトムは天馬博士に作られたロボットだ。

天馬博士は息子が交通事故で亡くなり、その悲しみのあまりアトムを作った。

しかしアトムが人間のように成長しないことに腹を立てた天馬博士はアトムを捨ててしまう。

アトムは紆余曲折の末、お茶の水博士の元で暮らすことになる。

アトムの活動内容は平和維持。

アトムの世界はロボットが普及した未来世界。

ロボットに対する過酷な扱いに対し、ロボットから反対運動も起きている。

アトムはロボットでありながら人間の下につく。ロボットである我が身、ロボットの主張の正しさと人間の横暴さを目の当たりにしながら葛藤することになる。

ーーーーーーーーーー

 

この設定を引き継いだストーリーで、どう考えてもむちゃくちゃなだけだった天馬博士とのエピソードもクリアされた物語が書かれている。

繰り返すが手塚治虫オフィシャルではない。

ではないが、もうわたしの中でアトムの世界の真相はこれでよいと思うのだ。

 

ロボットの人権問題も「ぼく、よくわからないけどきみが間違ってると思う」とか言ってロボットの指導者アトラスと戦ってしまうアトムを見て、アトラスを応援したくなった子どもはいっぱいいたはずなのだ。

そういう、手塚作品から種を受け取り温めてきた読者の夢が結実した稀有な作品だと思う。

オススメです。

 

 なお、アクション部分も超名作です。

操作して気持ちよく、フィールドを自由自在に飛び回り、様々なオブジェクト壊し、破壊の限りを尽くすことができる。(あれ?平和の使者?)

開発はトレジャー。

あの『罪と罰』のトレジャーですよ。わたしは『罪と罰』以降 過去のトレジャー作品を探してプレイしていた時期があり、そこで出会ったのです。

横スクロールアクションで探索要素で手塚キャラが総集合するのも嬉しい。ブラックジャック火の鳥など有名どころも、ランプのような渋いキャラも出てくる。(でも、ブッダは出ない。ファンも多いのにどうしてだろう(笑))

当時の携帯機ゲームという限られた予算の中「手塚ゲームの決定版を作るぞ!」という気概が感じられる。

 

今プレイする環境を整えるならDS LITEがベストだろう。(ギリギリ1世代前ですよ!)

オススメです!

 

 

21.アンパンマンには借りがある

アンパンマンミュージアムに行ってきたのだ。

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横浜市アンパンマンミュージアムは無料エリアの飲食店、有料エリアの展示エリアから成る。

有料エリアの展示は、

1.ジオラマコーナー、

2.実物大キャラクター立像、

3.触れるパン工場(レプリカ)、

4.街や屋台の再現エリア、

5.アンパンマンの歴史展示場

6.やなせたかし劇場(着ぐるみショー)

 

となっている。

当ブログらしくざっくり一言解説すると

 

1はストーリー世界観の展示
2は記念写真用
3.4は非売品のプロ仕様おもちゃ展示場(ゲームで言う、アーケード)
5は普通の博物館(子どもは冷めるヤツ)
6はテーマパークに来て元をとった感のため

 

という感じだろうか。

1で想像力をかきたてることで2、3、4の体験がよりよいものに感じられるようにという展示側の意思を感じる。ゲームで言うと、ファイナルファンタジーのムービーなどと同じ効果を狙ったものだろう。(この効果を表す専門用語もあるのかもしれないが、無学なので「FFのムービー効果だ」とかなんでもゲームに例えるマンになってしまう)

 

対象年齢が低いこともあり、施設内にキッズコーナーなどもある。また、再入場も可能なので一度無料コーナーに出て飲食をすることも可能だ。

 

子どもはジオラマコーナーを楽しんだようだ。

確かに情報量は原寸大よりもずっと多い。それで遊ぶことで完成するものと違い、ジオラマは触れられないがゆえに、作り手がストーリーの一瞬を切り出すことができる。人と一緒に来ていなかったり、もっと空いている時ならばもう少し時間をとってもよかった。

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アンパンマンについては色々言いたいことがあるが一番言わなければならないことは

「子どもに言葉をくださり、ありがとうございます。また、テレビの前で子どもを安心してほったらかしにできた時間は、その時まさに必要な休憩でした」ということになるだろう。

 

アンパンマン映画は大体見たが、その中で一番面白かったアンパンマン映画

それいけ!アンパンマン ハピーの大冒険 [DVD]

何回見ても序盤の人助けシーンとラストの展開にはウルっときてしまう。

任侠映画としても秀逸だと思う。

だんだん、ハピーのモヒカンの見た目もマッドマックスのように見えてきてカッコよくなってくる。

 

「天丼マンが出てくるといつも頭の中がバイキンマンに食べられるので、不安な気持ちになる」

 

バイキンマンアンパンマンの顔を基本的には食べない。(食べるのは施された時だけ、というのが色々な想像をかきたてる)」

 

「名犬チーズはペットだけど、町の人はカバオ、ウサコなどと動物」

 

「SLマンは自力でブレーキ、アクセルをコントロールするが車掌も乗ってる」

 

ハンバーガーキッドの肉は何か(ズートピアでも気になる)」

 

などとまとまらないことを考えて過ごしたことを忘れないうちに書いておこう。

 

20.今までで一番面白いと思った一人用ゲームについて書く

罪と罰 宇宙の後継者』 

罪と罰 宇宙の後継者

罪と罰 宇宙の後継者 [オンラインコード]

とても面白いのである。

とてもとても面白いのである。

大学生の頃に格闘ゲームにハマり、以降一人用のゲームを遊ぶ時には「対戦がないんじゃなー」とか言っていたわたしが、遊ぶほどにニヤニヤし、家に来た友人には挨拶もそこそこに遊ばせては「どうです? 面白いでしょう」となるほどに、このゲームは面白かった。

とんだ浮かれポンチである。

人はゲームが面白いだけでこれほどにも浮かれポンチになるのだ。

その熱はしばらく続き、他の人のネットに書かれた感想を読み漁っては「やっぱこのゲーム面白いな」とせっかく読んだテキストからなんの学びも得てないような感想を言ってはニヤニヤと過ごしていたのだ。長文の感想などを見つけた時は、家に帰って時間をとって読もうなどという意味不明な行動をしていたことも記しておく。

 

とまぁ、それぐらい面白いゲームです。なお、わたしの個人的な浮かれポンチ具合を記載したのは、わたし自身に精神的露出癖があるからではなく、楽しんでいる姿を他人に見せることが他人に元気を与えるのだと信じているためで、ひいては天下万民のため、キレイなインターネット空間に寄与する行為だと信じているからだということは書いておきます。

 

ゲーム内容の説明

ゲーム内容を操作系と共に紹介する。

このゲームはWiiというハードが開発時から想定していたであろう操作系を実現している。

つまり、リモコンのポインタで照準を操作し、リモコン裏のBトリガで弾を打ち、ヌンチャクのスティックで自機を操作する。

そんな3Dアクションシューティングである。

無敵移動のダッシュ、近接武器のソード、威力抜群の溜めショット、敵弾をソードで跳ね返すカウンターなどが、ここに彩りを加えるシステムとして機能している。

カメラ操作はどうなの? という疑問についてはカメラ操作は不能であり、ほぼ強制スクロールとなるという回答になる。

これは持論だが、強制スクロールのほうが一人用ゲームは面白くなる。少なくともわたしのような人間にとっては。この話は長くなるから別の機会に。

単純にわたしは短時間に面白いものを味わえるのが好きなのだ。せっかちガールなのだなと思っていただければ。

 

このゲームならではの体験

狙うことと避けることを同時に操作させるゲームは意外と少ない。いわゆる2Dシューティングは、固定された射線を持つ自機を操作するゲームがほとんどだ。

罪と罰では、照準の操作と自キャラの操作が切り離されかつ同時に操作できる。

このゲームを遊ぶと、敵を狙う時には自キャラの操作が散漫になり、避ける時は狙いが不正確になることを感じるはずだ。

これこそがこのゲームの面白さのキモだと思う。

「画面のどこを見るのか」が非常に重要なゲームで、目線は自キャラと敵との間をめまぐるしく移動する。

「目が忙しい」という言い方で伝わるだろうか。

はじめたての頃は物凄く目が疲れる。ポインタ操作のコツさえ掴めば(下手なうちは画面外にポインタが行ってしまう)、操作が非常に直感的であるため、「手が追いつかない」とはほとんど思わない。素晴らしい操作感だ。

また、難しいことを考えずとも連打するショットでボスの体力を削る気持ちよさ(みんなすごい悪い顔して敵の体力ゲージ見て削ってるのだ)、ショットの150倍の威力のある溜め撃ちの気持ちよさは筆舌に尽くしがたい。

 

オススメする上で言っておくこと

難易度については任天堂作品の中では高めに設定されている。easy normal hardの三段階があるが初めての人は迷わずeasyを選ぼう。

難易度は高いが、リトライポイントが細かく設定されてるため、同じところで詰まってしまうことは少ない。コンティニューも無限なので、死んで回復しながらちょっとづつ進むゲームだと思っていただければ。わたしも「本当にこれeasyなの?」と思いながらクリアした。

クリア後にもう一度easyを遊ぶと「あ、これは操作に慣れていたらeasyという意味だったんだな」と気づいた。ボスの攻略法も自然と身につくようになっているので、3周目でnormalへと挑戦していけた。

1周あたり7時間程度とアクションシューティングというジャンルを考えるとボリュームは多い。

 

その他素晴らしいところ色々 

ステージモチーフも豊富で素晴らしい。

ステージを先に作って、強引にストーリーを繋げたのでは?と思うきらいもあるが、面白いステージを優先してくれたのは本当に感謝したい。

 

0.宇宙船

1.廃都市

2.海底

3.空中庭園

4.日本妖怪の森

5.砂漠でのハイスピードバトル

6.マグマ基地

7.???

 

キャラクターも魅力的。

詳しくは書かないが、一時期子どもの名前にイサと名付けようとしていた。そのくらい魅力的です。

 

最後にこのゲームを作った人たちの幸せなインタビューを載せてこの記事を終わろう。

本当に素晴らしいゲームが遊べて嬉しかった。

開発者には感謝の言葉しかない。

ありがとうございました。

 

 社長が訊く『罪と罰 宇宙の後継者(そらのこうけいしゃ)』